发布本博客Hexo主题:Prontera

前些天把博客从WordPress改为了Hexo, 本来用了开源社区上发布的一款Light主题 Apollo , 初衷是简单在其基础上做些改动。但大家都知道的事实是,程序员往往喜欢把事情弄复杂。于是变成了在其基础上开发出了一款新的主题。

这款主题取名 Prontera(普隆德拉) ,纪念我曾经热爱的一个游戏。之前没有Hexo主题的开发经验,几乎是赶鸭子上架,不过目前的完成度也算满意。模板使用Jade开发(我只学习了10分钟),于是就直接操刀改起了代码,过程还挺顺利的。至于这个样式,是之前跟小伙伴开了一个叫做FOG的开源项目,我在Sketch设计的。不过碎碎之前曾经实现了导航,所以我也很无耻地把他的CSS直接拷贝过来。

Github:https://github.com/AngryPowman/hexo-theme-prontera

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复活:博客迁移到Hexo

博客好久没更新,再不做点什么感觉会长草。服务器中途也更换了好几次,搬过好几个不同的机房。不过唯有博客一直没更新过,毕竟懒。

Hexo是个不错的博客引擎,从WordPress搬到这里的时候其实没花很多心思,直接通过Migrate插件从RSS源生成数据。只是文章内容要做一些修改,Hexo对Markdown友好而WordPress是Html.

另外多说是个好插件,之前WordPress也用了多说,目前评论都被保留了下来,不需要手工迁移数据。为了能正确请求到文章的评论,在迁移到Hexo之后,我把URL的结构也改得跟之前一模一样。

其次是目前这个主题是用的开源社区第三方分享的 Apollo ,很简洁的主题,感谢作者。虽然已经被我改了很多,并且打算抽时间做二次开发。

给自己挖了个坑,这是时隔好久之后的一次博客更新。

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神奇的0x5f3759df

Quake-III Arena里面有一个闻名游戏界的开平方取倒函数:

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/*
** float q_rsqrt( float number )
*/
float Q_rsqrt( float number )
{
long i;
float x2, y;
const float threehalfs = 1.5F;
x2 = number * 0.5F;
y = number;
i = * ( long * ) &y; // evil floating point bit level hacking
i = 0x5f3759df - ( i >> 1 ); // what the fuck?
y = * ( float * ) &i;
y = y * ( threehalfs - ( x2 * y * y ) ); // 1st iteration
// y = y * ( threehalfs - ( x2 * y * y ) ); // 2nd iteration, this can be removed
#ifndef Q3_VM
#ifdef __linux__
assert( !isnan(y) ); // bk010122 - FPE?
#endif
#endif
return y;
}

第一次看到时着实被酷炫了一把,感觉很厉害,但却无法弄懂它的原理。这个函数的作用是用于对一个数开平方并取倒数,比用C库的sqrt实现(1.0f/sqrt(x))快了将近4倍。实现原理其实是牛顿迭代,也是平方根的一般算法,反复执行 y = y ( threehalfs – ( x2 y * y ) ); 其中y趋向于(1.0f/sqrt(x)),拿到的结果可以无限接近于我们想要的精度。

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Mathematica求极限

x趋于0时tan2x/x的极限

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In[3]= Limit[Tan[2 x]/x, x -> 0]
Out[3]= 2

某群以前设置过的累人的入群问题,但结果很明显不是无穷大:

x趋向0时x^7/(tansinx-sintanx)的极限

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In[3]= Limit[x^7/(Tan[Sin[x]] - Sin[Tan[x]]), x -> 0]
Out[3]= 30

不过可惜大作业都是要写过程的。

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苹果IAP安全支付与防范技巧

这两天我在筹备我们的游戏APP的内购,仔细考虑了几个付费安全上的问题。凡是涉及到付费的问题都很敏感,任何一方出现损失都是不能接受的,所以在这里整理一些支付安全的要点分享一下。IAP是指In-App Purchase, 是一种付费方式,而并不是苹果专有的付费方式,在其它平台上也会有不同的实现,这里针对Apple IAP。

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清爽的列表式游戏背包设计

coeus_ui

周末花了一个下午的时间学习配色,给Coeus做了一个功能界面的美术原型图,总结了一些经验。实际上我也没有严格按照配色表的理论去搭配颜色,我觉得视觉效果带来的冲击力强度在不同场合是不一样的。

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记GDC China 2014

从上海回到广州时已经是凌晨了,东航老是晚点。附近的店铺基本上都也已经打烊,吃不到好东西了。

说起这次GDC,我们主要是奔着IGF去的,我之前对独立游戏的概念并没有太深刻的印象,对现在的游戏行业来说,独立游戏和商业游戏之间的界限也变得越来越模糊,对于团队而言,在没有资金的影响下完成一个游戏项目,都可以称为独立游戏项目。也有一批纯粹的概念性粉丝认为,只有单纯地为游戏本身而开发才能算是独立游戏。

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烘焙:泡面的水果Pizza

我上次假期烤了一个烤肉pizza,因为和面的时候出了点意外(水太多),肉没有预处理,而且选的鸡肉不是鸡胸肉,骨头太多。另一方面,烤箱温度和时间都没控制好,因此最后吃起来一般般。吸取了上次的经验,这次把过程给记录了下来,虽然和面仍失水准,并且最后的结果虽然有点焦,但吃起来还是不错的!

我把我的步骤大致说说,也方便有想做pizza的同学参考一下。

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好玩的charas.EX

天宇找了个好玩的2D纸娃娃系统,叫做charas.EX.

工具很不错,虽然有点儿简陋,不过想想已经十年历史了也挺正常的。charas.EX带了很多像素风格的素材,可以满足很多小游戏的需求。

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