从上海回到广州时已经是凌晨了,东航老是晚点。附近的店铺基本上都也已经打烊,吃不到好东西了。

说起这次GDC,我们主要是奔着IGF去的,我之前对独立游戏的概念并没有太深刻的印象,对现在的游戏行业来说,独立游戏和商业游戏之间的界限也变得越来越模糊,对于团队而言,在没有资金的影响下完成一个游戏项目,都可以称为独立游戏项目。也有一批纯粹的概念性粉丝认为,只有单纯地为游戏本身而开发才能算是独立游戏。

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据说这次展会的参与人数大约为24000人,刷新了往年记录。不过我在会场感受比较深刻的是外国人比较多,看来GDC在国内的影响力还不够,并且这次也是亚洲赛区的作品峰会。和我一起同行的有两人,是来自我们脑洞工作室的小伙伴,他们从北京赶到上海。

IGF的入围作品都很优秀,奖金总共为8000美元(5万人民币),分为职业组和学生组两个赛组。他们之间有已经在Steam或AppStore上卖的很好的游戏。

作品印象

职业组作品中我最喜欢的是《Duet》,在还没知道它是本届IGF亚洲赛区的参赛作品时,我就已经在AppStore上购买并且玩了一段时间,这是个很不错的游戏,作者是澳大利亚的Kumobius.

《巫剑神威控》是日本「ZENITH BLUE」社团的C84新作,也是我在现场体验过的唯一一款职业组作品。这是一款3D游戏,游戏主角是一名女高中生,以快速剑技为重要玩法,用不同的格斗技巧击杀敌人。画面很炫并且很有快感,用手柄玩起来也相当有快感,但是缺乏可玩性,战斗过程还是略显乏味。不过游戏的负责人很热情,我走到旁边他就拉着我问我是否要尝试一下,就是他教我操作时说日式英文实在太难懂了……

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职业组的两款中国的作品分别是《Zombie Commando(僵尸别动队)》以及《Ghost Blade》。

天宇在体验僵尸别动队的时候,一边和他们的创始人交流了起来。聊到了开发上的一些故事以及过程中遇到的问题。这款游戏在AppStore中国区免费帮前20名,起始团队只有3人,没有投资的情况下3人凑了2万,美术是外包的,因为国内几乎没有擅长像素画的外包公司,因此他们选择了海外的。另外,创始人提到他们的程序员非常牛。这款游戏的画面给人感觉很清新,8位像素风格,团队型战略即时战斗游戏,在Pad上体验很不错,但我在旁边用手机也玩了一会儿,由于分辨率的问题操作有些困难,主要是摇杆区域占了很大一部分比例。

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《Ghost Blade(剑无生)》是一款3D动作游戏,通过手势滑动进行技巧性攻击。给我第一印象是水果忍者划西瓜。但这款游戏的工作量看起来很大,美术方面不错,使用虚幻引擎开发,可跨平台。在Pad上默认的操作方式体验可能会有一些障碍,手指在操作的时候可能挡住屏幕。场景整体风格不错,特别是远景图,和画面整体风格相当切合。这款游戏并没有太多针对移动设备的特征,讲究操作技巧。作者现场促销并怂恿我们购买……

下面聊一下学生组的入围作品。学生组总共六款入围作品,但被迪吉彭理工学院新加坡分校(DigiPen Institute of Technology Singapore)占了三个名额,分别是《Iris》、《Lurking》和《Meowchine Mayhem》,另外的三个名额则都是代表中国的,分别是来自纽约大学游戏中心Team Boss的《Boss》、香港C4Cat的《Shadow of Life》以及中国传媒大学的《Xi(汐)》。

《Boss》是一款逃生游戏,通过声音吸引一直在追自己的Boss并且通关。

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《Lurking》是一个非常有创意的游戏,同时也是一款恐怖类的解谜游戏。这款3D游戏使用Unity开发,主要通过声音主题营造游戏的恐怖气氛,只有发出声音的主角才能看到游戏中的场景,并且需要用声音吸引“丧尸”的注意力并转移到其它地方以让自己获得逃走的机会,找到通关的办法。

以下是颁奖结果:

学生组
优秀学生作品奖:《Iris》、《Boss》
最佳学生作品奖:《Lurking》
(未获奖)入围作品:《Meowchine Mayhem》、《Shadow of Life》、《汐》(Xi)

职业组
最佳美术奖:《剑无生》(Ghost Blade)
最佳技术奖:《Lurking》(学生组作品)
最佳设计奖:《二重奏》(Duet)
最佳音效奖:《Nom Nom Galaxy》
最佳移动游戏奖:《僵尸别动队》(Zombie Commando)
最佳游戏奖:《国王联盟:奥德赛》(King’s League: Odyssey)
(未获奖)入围作品:《Sumoman》、《Battle Group 2》、《巫剑神威控》

关于独立游戏峰会

独立游戏峰会邀请了很多知名游戏制作人给我们分享了很多心得。我在现场简单做了一些笔记。Brandon Sheffield分享的“通过游戏测试改进游戏”,给我们分享的内容大致有以下几点:

1.了解自己游戏的设计意图。
2.把重心放在游戏上的好想法并且不要忘记游戏最初的设计目的。
3.最简单的解决方案或实现方式可能就是最好的。
4.必须要把握游戏中的一切,并且知道它们为什么要这样做,而不仅仅是为了存在而存在。
5.不要因为仅仅是已经过时了的创意而因此放弃它们。

内容相对比较空泛,并且因为是全英文的缘故,很多演讲细节没能很完整地理解。

《C-Wars(水晶战争)》可以算的上是现场给我感觉最好的游戏制作分享,由国内的傲逆软件创始人带来的分析报告。可以算的上是一款非常用心的游戏。C-Wars在KS上拿到了10万美元的众筹,可以说的上是国内最成功的独立游戏。除此之外还提及了如果发展海外市场,要杜绝文化差异的问题以及要注意本地话校对难度的问题。C-Wars是像素风格游戏,这类游戏在国内很小众,但对于大部分海外玩家来说却很受欢迎。但我觉得,这款游戏即使在国内也会受玩家青眯,这款游戏的画风真的相当赞!

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后话
这次的GDC让我对游戏行业有了一个比较新的认识。游戏作品可以用很多方式去表达,不论最终的目的是不是为了获得金钱上的收入,但在过程中都要把心思放在游戏的设计上,被结果捆绑的作品始终不能算是艺术品。

独立游戏比赛是一种不管卖座的盛会,和市场无关,这可能才是游戏的魅力所在,只要能带来快乐就好。游戏不应该用收入来定义成功。